Gamification: quando i videogame influenzano il mondo del lavoro e la vita di tutti

di Valerio Longhi

La Gamification o ludicizzazione è un fenomeno recente che ha influenzato e non poco diversi aspetti della nostra vita e in particolare il mondo del lavoro. Quando si sente parlare di questo termine si deve pensare a tutti quei processi che cercano di rendere meno noiose tutte quelle attività come il pagamento delle tasse, la scelta di un determinato percorso di studi e simili utilizzando le dinamiche proprie dei videogiochi. Un processo virtuoso che riesce a rendere piacevole l’esecuzione di determinate operazioni che spesso in passato prima dell’avvento dei pc, degli smartphone e del world wide web risultavano spesso mal digeribili rendendo complicata la vita dei comuni cittadini alle prese con scartoffie e gabelle burocratiche monotone e tediose.

Del resto l’era digitale è stata capace di mettere in pensione alcuni processi del passato non solo nella pubblica amministrazione. A proposito di gamification, il fenomeno del gioco ha investito in particolare i casinò tradizionali in parte surclassati da quelli online che hanno puntato ad uno svecchiamento delle attività tradizionali da tavolo verde portando ad esempio a livello dei giochi da console le vecchie slot machine che oggi oltre ad avere un alto livello di personalizzazione sono progettare per regalare il più alto livello di intrattenimento aborrendo la monotonia della classica tirata al braccio meccanico.

L’uso della tecnologia nei contesti lavorativi permette del resto di migliorare l’engagement e la produttività dei dipendenti facendo leva su alcuni aspetti della psicologia umana. In particolare quando si parla di gamification si intendono ad esempio sistemi di livelli sempre più complessi, remunerazioni a punti, traguardi da raggiungere e sfide da affrontare in modo che la mente riceva stimoli proattivi portando un ingaggio maggiore e anche una più ampia consapevolezza nei dipendenti. Ad esempio una multinazionale come Amazon, dal 2019, ha deciso di motivare i propri dipendenti addetti alla gestione dei pacchi con degli schermi accanto alle loro postazioni dove vengono proposti dei giochi che riproducono le loro mansioni. Chi impacchetta più velocemente la merce ordinata dagli utenti vede infatti sul proprio schermo una macchina correre più velocemente rispetto a quella degli altri dipendenti nella filiera. I “corridori” più abili vengono spesso ricompensati dai manager che in questo modo hanno modo di valutare le prestazioni dei propri lavoratori in una maniera meno invasiva. Anche la scelta della scuola è ormai in parte influenzata dalle dinamiche dei videogame e ad esempio lo scorso anno la ETT, azienda genovese di informatica e servizi per lo sviluppo di soluzioni innovative, ha sviluppato in collaborazione con la Regione Liguria la piattaforma saloneorientamenti.it dove gli studenti alle prese con la scelta del proprio percorso di studi, possono scegliere il proprio indirizzo attraverso eventi live, webinar e anche percorsi di gamification. Nello specifico è stato creato un gioco chiamato OrientaMenti nel quale gli utenti possono esplorare gli ambienti virtuali della fiera alla ricerca del “Talismano dei Progetti Futuri”, un reward che li mette a conoscenza delle proposte di studio e li avvicina ad una scelta consapevole del loro futuro. L’importanza del tema è testimoniato dalla creazione di corsi e indirizzi specifici dedicati proprio al tema della gamification come il Lab della Sapienza di Roma che offre percorsi formativi dedicati alla ludonarrazione per creare loyalty ed engagement negli utenti approfondendo il mercato del Social Gaming.

In una sua recente intervista Fabio Viola, uno dei guru mondiali della Gamification creatore del sito www.gamification.com, ha spiegato come la gamification si basi sull’idea di “strutturare e disegnare un passaggio da una società che è stata quella del dover fare a quella del voler fare e quindi sostanzialmente creare esperienze partecipative coinvolgenti e il più possibile sensoriali andando a creare uno spazio intermedio tra quelli che sono gli obbiettivi di un’azienda o di un’ente e quelle che sono le motivazioni intrinseche delle persone”. Il futuro del mondo del lavoro e i rapporti delle istituzioni saranno sempre più influenzati da questo tipo di interazioni mentre i giovani sono sempre più attratti dai videogame. Anche il mondo dello sport sembra essere influenzato da questa tendenza e ad esempio il calcio nell’ultimo periodo sta subendo la forte competizione degli eSport (FIFA e PES su tutti) i cui tornei vengono seguiti da migliaia di giovani togliendo potenziale pubblico ai club tradizionali. Anche per questo i vertici della FIFA sembrano interessati a rendere sempre più virtuale il gioco dal vivo con proposte che pare vogliano introdurre in futuro il consiglio dei cambi e l’adattamento dei moduli di gioco da parte del pubblico a casa.

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