I numeri degli eSports in Italia, l’indagine 2022 YouGoV

by Thomas De Vido

Nel rapporto con lo sport tradizionale, a livello mondiale l’Esports sta iniziando ad insidiare seriamente il calcio, mentre in Italia strizza l’occhio agli sport americani

Durante gli Esports Business Days organizzati da OIES alla Fiera di Rimini, YouGov ha presentato una nuova ricerca dal titolo The World of Esports: a global view of the facts and the most loved brand among Italian gamers. La ricerca, come si evince dal titolo, è suddivisa in due sezioni: la prima contiene una prospettiva globale sui seguaci del mondo Esports, con comparazioni basate su età, genere e provenienza; la seconda verte invece sulla percezione che hanno i gamer italiani nei confronti dei brand di moda, ristorazione, confectionery, automotive e sport.

Partendo dalla panoramica internazionale scopriamo che le persone in tutto il mondo che guardano o seguono l’Esports sono 320 milioni. La distribuzione non è omogenea ed è possibile trovare mercati in cui l’Esports è seguito da fette molto importanti di popolazione. È questo il caso di Filippine, Cina e Turchia, dove l’interesse per gli Esports supera addirittura quello per il calcio, o di altri paesi come Indonesia, Sudafrica e Brasile dove ad essere interessata è ben il 16% della popolazione. Scenari molto diversi invece in occidente dove, per quanto in crescita, il numero degli spettatori è più basso, e oscilla dal 2% di UK al 6% della Polonia. L’Italia è al 4% in compagnia di USA, Canada, Spagna, Svizzera, Irlanda, Austria e Bulgaria.

A differenza di quanto succede in Italia, i giochi più seguiti a livello globale sono i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) e gli FPS (First Person Shooter) e i titoli con più seguaci sono League of Legends (41%), Arena of Valor (36%), Call of Duty (in crescita con il 25%) e Counter-Strike: Global Offensive (21%).

Volendo fare una comparazione con il calcio, scopriamo che la distribuzione per genere è la stessa, 69% maschile contro 31% femminile, mentre nella fascia che va dai 18 ai 34 anni sono di più i fan degli Esports: in particolare si tratta del 41% contro il 17% di appassionati di calcio nella fascia 18-24 e del 34% contro il 26% nella fascia 25-34 anni.

A livello nazionale, scopriamo che i “gamer” – ossia coloro che giocano ai videogiochi almeno 14 ore alla settimana – sono 5,17 milioni (il 10% della popolazione maggiorenne), suddivisi per il 55% in uomini e il 45% in donne. Emergono in questa analisi diverse abitudini dei gamer italiani che li differenziano dalla popolazione italiana maggiorenne e che denotano una particolare attenzione verso certe tematiche e interessi. Per fare alcuni esempi, il 42% possiede almeno due animali domestici (contro il 34% del resto della popolazione); il 32% frequenta il cinema almeno una volta al mese (contro il 23%); l’11% si identifica nella comunità LGBTQ+ (contro il 5%).

Quando si tratta del tema sostenibilità, i gamer sono decisamente più sensibili rispetto al resto degli Italiani. Della prima categoria, infatti, il 10% (contro il 6%) ha fatto una donazione per la conservazione dell’ambiente negli ultimi tre mesi. Questo tema tocca anche la moda, e non è un caso che il 28% dei gamer (contro il 18%) acquisti abitualmente vestiti realizzati da marchi sostenibili. La differenza maggiore tra le due categorie sta nella disposizione a pagare di più per una forma di energia sostenibile: il 47% tra i gamer è d’accordo, contro solamente al 16% della popolazione italiana.

L’ultima parte della ricerca si concentra, come anticipato, sulla percezione dei brand da parte dei gamer italiani. I risultati sono stati incardinati su tre direttrici: 1) Word of mouth  ossia la quantità di citazioni riscontrate in ogni tipologia di discussione, sia on che off-line; 2) Impression – rileva la migliore impressione che i gamers hanno dei brand con cui sono entrati in contatto; 3) Purchase Consideration – individua quei brand ritenuti più idonei ad essere acquistati dagli intervistati.

A distinguersi tra i brand più chiacchierati sono quelli che da anni investono in questo settore: tra le marche di moda sonno Gucci e Balenciaga, nell’ambito della ristorazione è Burger King, mentre nel settore automobilistico troviamo in cima alla classifica Mercedes-Benz. Si distinguono solo, per la confectionery, Misura e Bistefani, che non presidiano ancora direttamente questo settore. La “migliore impressione”, invece, la ottengono Domino’s Pizza e tre brand sportivi d’oltreoceano: NFL, World Baseball Classic e NHL.

L’ultimo punto della ricerca analizza la percentuale – sempre contrapposta al resto della popolazione italiana – di preferenza all’atto dell’acquisto. Nello sport troviamo una purchase consideration al 33% per la Serie A TIM (contro il 27%) e 9% per la Formula E (contro il 5%). Nel confectionery, vince Twix (15% contro 8%), nella ristorazione, i primi tre brand sono KFC (11% contro 7%), Starbucks (9% contro 6%) e Domino’s Pizza (6% contro 3%), mentre le case automobilistiche più considerate sono Peugeot al 20% (contro il 14%) e Hyundai al 13% (contro il 9%). Se c’è una cosa in comune tra tutti questi brand è che, quando non investono direttamente nel gaming, affrontano comunque in modo attivo temi che interessano questo target.

“Volendo concentrarsi sui numeri nazionali, lo scenario che emerge da questa nuova ricerca di YouGov sembra molto interessante – hanno commentato Enrico Gelfi e Luigi Caputo, co-founder dell’OIESsia per le caratteristiche peculiari del core target, molto inclusivo, responsabile e predisposto all’interazione con i brand, sia per l’elenco delle aziende che i gamer tendono a preferire, premiate apparentemente più per l’aderenza ai loro valori, che alla capacità di soddisfare le loro esigenze d’acquisto”. 

La ricerca condotta in collaborazione con YouGov si aggiunge a quelle già disponibili nel Centro Studi Nazionale Esports dell’OIES, l’unico database in Italia che raccoglie tutti i dati più importanti nell’industria esportiva. Un altro tassello, dunque, per riempire sempre di più con valore e conoscenza il monitoraggio che l’Osservatorio mette a disposizione delle aziende che sono interessate a entrare in questo settore.

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